Dune: Part Two VFX und Paul Lambert
Paul Lambert, der für die visuellen Effekte (VFX) von Dune verantwortlich war, kehrt für Dune: Part Two zurück, um die atemberaubenden Effekte der Fortsetzung zu gestalten. Der Film erweitert die epische Vision von Denis Villeneuve, wobei der Fokus auf der Eroberung von Arrakis durch das Haus Harkonnen und der Rebellion der Fremen liegt. Lambert arbeitet eng mit Villeneuve zusammen, wobei sie Konzepte aus der ersten Episode weiterentwickeln und in digitale Effekte umsetzen.
Die VFX-Produktion für Dune: Part Two war umfangreich und umfasst 2.156 Aufnahmen, die von DNEG, Wylie Co. und Territory Studio produziert wurden. Der Prozess begann mit umfangreichen Konzeptzeichnungen von Rodeo FX und Previs-Arbeiten von MPC. Lambert betont, wie wichtig es ist, dass Villeneuve klare Vorstellungen hat, was zu einer effizienten Zusammenarbeit führt. Ein entscheidender Aspekt war die Verwendung von Sandbildschirmen, die als Hintergrund dienen und mit der geplanten Beleuchtung und den visuellen Effekten übereinstimmen sollten.
Eine besondere Herausforderung stellte die Beleuchtung in den Wüstenlandschaften dar, da genaue Schattierungen erforderlich waren, um eine authentische Wirkung zu erzielen. Lambert und sein Team setzten Technologien wie LiDAR-Scanning-Apps auf iPhones ein, um präzise 3D-Modelle der Landschaften zu erstellen. Zudem mussten spezielle Schattierungen für bestimmte Szenen, wie die Angriffe der Harkonnen-Harvester, genauestens abgestimmt werden. In diesen Szenen halfen große, schwarze Schirme, die von Traktoren gehalten wurden, um die Schatten zu kontrollieren und den gewünschten visuellen Effekt zu erzielen.
Ein weiteres Highlight war die Szene, in der Paul Atreides auf einem Sandwurm reitet. Die Bedingungen für diese Aufnahme waren besonders schwierig, da die Wüste und der Wind zu einer präzisen Abstimmung der Lichtverhältnisse führten. Lambert und sein Team entwickelten eine Methode, um die Welle des Sandes und die Bewegungen des Wurms zu simulieren, einschließlich der praktischen Effekte, die mit Stahlrohren und Traktoren verbunden waren.
Für die Darstellung der Kämpfe auf Giedi Prime wurden zusätzliche Herausforderungen mit der Verwendung von Infrarotkameras gemeistert, um die Umgebung zu simulieren. Die Tests für diese Technologie führten zu unerwarteten Ergebnissen, etwa als Tattoos auf den Körpern von Schauspielern unter den Infrarotkameras sichtbar wurden. Lambert musste dies in letzter Minute korrigieren, was eine intensive Nachbearbeitung erforderte.
Auch die Baby-Sandwürmer, die in der Fortsetzung erscheinen, wurden mit praktischen Puppen und CGI kombiniert. Diese Technik half dabei, die Bewegungen der Kreaturen realistisch zu gestalten, wobei die Puppenspieler einen Großteil der Bewegung unter Wasser durchführten. Darüber hinaus wurde die Orni Bee, das Fluginstrument der Atreides, teilweise als physisches Modell gebaut, um den Schauspielern und dem Team eine greifbare Grundlage für die Aufnahmen zu bieten.
Schließlich gab es auch spannende Entwicklungen bei den holografischen Kriegsschauplätzen, die mit den Harkonnen-Taktiken in Verbindung standen. Territory Studio trug dazu bei, diese interaktiven Designs zu entwickeln, die es dem Team ermöglichten, die Komplexität der Kriegsführung visuell umzusetzen und die Dialoge zwischen den Charakteren mit intensiven digitalen Effekten zu verstärken.
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